13 de noviembre de 2009

COMPARACIÓN ENTRE JCLICK Y HOT POTATOES

El software educativo puede ser una herramienta tecnológica valiosa, si el docente la sabe explotar para favorecer el aprendizaje del alumno. Desarrollar software no es sencillo, los que se elaboran o usan para el área educativa, lúdicos o no, resultan muy interesantes y “fáciles” de usar (se requieren horas de exploración, pero no de grandes conocimientos tecnológicos).



En el caso de JCLICK Y HOT POTATOES que tienen tutoriales y se pueden escoger el nivel y contenidos de aplicación, son una oportunidad de diseñar bajo la propia creatividad del docente: el cómo, cuándo, para qué y para quiénes usarlos. Como herramientas de autor ofrecen un ambiente de aprendizaje dinámico; en el equipo provocó controversias porque si bien permite un trabajo constructivista por medio de multimedios, también es cierto que dirige hacia respuestas concretas.

En el software JClic, podemos encontrar varias actividades de apoyo educativo a realizar, dependiendo del nivel escogido: rompecabezas, asociaciones (normales, complejas, de identificación, exploración, de respuesta escrita), sopa de letras, crucigramas, actividades de texto (llenar huecos, identificaciones y completar textos).


Por otra parte, el software Hot Potatoes: nos apoya para elaborar cuestionarios (JQuiz), llenar huecos o palabras (JClose), resolver crucigramas (JCross), ordenar frases y crear oraciones, (JMix) y establecer asociaciones (JMatch).


En suma, ambos son fáciles de instalar, de aplicar, de adaptarse a los niveles educativos, son atractivos, amigables, bien estructurados y logran objetivos específicos. La interacción con la computadora (colores, sonidos, imágenes, gráficos y movimientos, etc.) y la retroalimentación instantánea es algo muy atractivo e incluso aligera el énfasis en la evaluación por parte de los docentes, ya que el alumno puede autoevaluarse e identificar sus avances. Del Hot Potatoes, se obtiene mayor provecho si se tienen conocimientos del manejo del HTML. El JClic en su versión 3.0 sólo ejecuta, hay que contar con más herramientas (freeware y shareware) para lograr mejoares resultados.


No hay costos en la mayoría de software que hemos consultado, algunos piden registro y los relacionados con la SEP, la clave de centro de trabajo para entrar. Lo importante es lograr que el docente entre en la dinámica de usar el software educativo, compartirlo, aplicarlo y socializarlo, además de estar consciente de que el uso del software es un medio que facilita su praxis, mediante una adecuada planeación, en la que se tenga claridad del objetivo del uso del software, en el proceso aprendizaje-enseñanza.


Referencias:
HotPotatoes. (s.f.). Versión 6. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/


JClic. (s.f.). Versión 3.0. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de

6 de noviembre de 2009

PLANEACIÓN PARA EL USO DEL SOFTWARE EN EL AULA


La planeación del uso del software en el aula es relevante porque permite optimizar los recursos humanos, técnicos y educativos para dirigirlos al logro de metas y objetivos mediante estrategias didácticas precisas. Da respuesta a las preguntas del qué, cómo, cuándo y para qué.

Gándara, M. (1999) establece que lo importante en el plan de uso es aprovechar los programas ya existentes, en los niveles de niveles de uso y adaptación considerados en el modelo NOM, mismos que pueden ser aplicados a través de una adecuada planeación, como herramienta didáctica en el proceso educativo.

Situación que no es fácil de atender porque no se trata de una actividad ligera o insubstancial, es prioritaria para lograr objetivos de aprendizaje-enseñanza. Hay que optimizar los recursos y complementar las exposiciones que el maestro ha dado para dar cabida al proyecto de trabajo, articulándolo, incluso con otras asignaturas.

Por tal razón, el docente debe estar familiarizado con el software y tiene que encauzarlo, al proyecto de clase, para poder hacer un uso adecuado y generar en los alumnos el desarrollo de competencias y habilidades, así como la obtención de conocimientos y destrezas para tomar decisiones.

Otro aspecto que no se puede olvidar es que los docentes tienen que estar actualizándose de manera permanente para desarrollar su labor docente, la Red Escolar ofrece cursos, talleres y diplomados en línea, brindando un acompañamiento personal o institucional con herramientas tecnológicas para hacer uso adecuado y aplicación, acorde a las necesidades de los alumnos y de los recursos con los que se cuenta.

Para sacar mayor provecho de los programas computarizados, el citado autor menciona como elementos vitales a: la población meta; objetivo o propósito educativo; orientación y modalidad educativa a emplear; así como etapas del proceso instruccional que se atenderán; los requerimientos técnicos del programa; los requerimientos de espacio e instalaciones; y en particular, el plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará.

Consideramos que la propuesta del Dr. Gándara es completa toda vez que parte del contexto, ubicando el perfil de los alumnos que atiende, mismo que propone para que los alumnos ocupen toda su energía y capacidad cognitiva en los aprendizajes que les genera el uso de software, y no en el uso o conocimiento de la computadora y el programa. También sugiere que se establezca el objetivo o propósito educativo, instruccional o de capacitación el cual debe especificarse y atender mediante acciones y recursos para lograr los aprendizaje esperados.

Consideramos que el protocolo que utiliza el Dr. Gándara, contiene todos los requerimientos técnicos particulares del software educativo a utilizar. No obstante, lo que enriquece la propuesta, es la aplicación y experimentación del docente en el aula, no podemos quedarnos con la idea, de que es un modelo estático, el dinamismo lo genera el docente al aplicar y evaluar el resultado del uso del software educativo.

Referencia:
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México. (Lecturas del CECTE)

30 de octubre de 2009

EVALUACION DE SOFTWARE

Como menciona el maestro Gándara, M. (2000), la idea de un protocolo de evaluación tiene su historia, y conforme ha ido pasando el tiempo, ha ido evolucionando, por lo que al revisar algunas posturas de evaluación del software, identificamos que tienen diversos enfoques, que hacen énfasis en lo:
Técnico, humanista, aplicabilidad, usabilidad, disponibilidad, afiliación pedagógica, costos, interactividad, innovación, creatividad e interfaz. Ver documento

23 de octubre de 2009

DISEÑO CONTEXTUAL

El diseño contextual en el ámbito tecnológico es de suma importancia ya que permite establecer las metas, necesidades y aspiraciones del usuario en los proyectos de programas, software y sitios Web, entre otros. Los expertos H. Beyer Y K. Holtzblatt recomiendan desde un principio captar la empatía del usuario buscando la afinidad, para que en el proceso de elaboración del diseño se tenga pleno conocimiento y comprensión de las actividades del trabajo, como se menciona en la lectura. (s/a) Diseño contextual.

En la página de Don Norman se aprecia el valor de los “pequeños” detalles en el contexto tecnológico, los cuales son determinantes para establecer un punto de partida, así como lograr un producto confiable y amigable para el usuario “se sienta productor y creador y no consumidor pasivo”. Muestra la aplicación de las nuevas tecnologías en función de las particularidades de la sociedad con rostro humano. Asimismo se pueden consultar libros especializados, ensayos y entrevistas en materia tecnológica.

En la pagina Contextual design, también menciona la necesidad de centrarse en el cliente, las tareas y propósitos de la empresa diseñando productos que satisfacen los requerimientos de los usuarios mediante una metodología que emplea los datos del contexto como el soporte para comprender sus necesidades y valores fundamentales, a la vez que atiende las expectativas de la propia empresa: (investigación contextual, sesión de interpretación, consolidación de datos, visión, storyboard, productos y requisitos del sistema, libro Mock-up entrevistas, interacción visual, diseño industrial). Uno de sus clientes es nada menos que Microsoft.

La empresa Cooper de igual manera, diseña productos y ofrece servicios sofisticados, innovadores y creativos que permite encontrar oportunidades que cubren las expectativas de los clientes, inspirando en ellos confianza. El proceso consiste en la interacción con el usuario y el vínculo con éste, es un diseñador que se involucra en el negocio, identificando las oportunidades y necesidades del cliente mediante el bosquejo de ideas que analiza la factibilidad del producto o servicio estableciendo una lealtad a largo plazo. Se considera que el diseño sea compatible con los requerimientos del producto, mostrando eficiencia y seguridad; los métodos y tiempos son flexibles. Establece los siguientes pasos para lograrlo: planeación del proyecto, investigación, modelo, requerimientos, marco de trabajo, refinamiento y soporte.

En suma, el diseño contextual para las empresas que ofrecen productos y servicios tecnológicos es vital, no importando el tiempo que se lleven en investigar y apropiarse de las necesidades del usuario para lograr su plena satisfacción.

REFERENCIAS:
Contextual design. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/
Cooper. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process/
Cooper y Reimann (2003). Goal- Directed Design, en About Face 2.0. The Essentials of Interaccion Design. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de las lecturas del ILCE.
Norman, D. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de http://wwwjndorg/
(s/a) Diseño contextual. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de
http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm

16 de octubre de 2009

ROBÓTICA Y EDUCACIÓN

Después de analizar las lecturas coincidimos en que el paradigma que se tiene de robótica, dista mucho de la realidad, toda vez que identificamos una amplia gama de opciones y niveles de uso de la robótica, en el ámbito educativo es una valiosa oportunidad para propiciar en los niños creatividad, imaginación, interacciones, desarrollo de esquemas superiores, pensamiento crítico, emprendimiento y compañerismo.

Por lo anterior, es necesario replantear nuestros esquemas de trabajo y repensar en nuestro quehacer cotidiano como lo señala Lego, ya que los niños son nuestros modelos a seguir, porque no podemos hablar de las bondades de la robótica si no sabemos utilizarla adecuadamente.Ver documento


9 de octubre de 2009

SCRATCH Y LOGO

En relación a los 2 programas de simulación revisados Scratch y Logo que permiten no únicamente manipular simuladores sino el diseño y creación, Logo con su singular tortuga y el programa de Scratch con su simpático gato se puede concluir que el trabajar con ellos al inicio pareció una tarea de niños ¿Cómo, nosotras que estamos cursando la Maestría en Tecnología y Comunicaciones teníamos que bajar y manipular dibujos animados? Pero sorpresa, primero y en comparación con nuestra experiencia anterior con programas como NetLogo, su descarga fue más simple, cualquiera con conocimientos básicos en computación lo puede hacer, este factor nos pareció de impacto si pensamos en el ámbito educativo y el nivel de las habilidades en materia de cómputo que tienen la mayoría de nuestros docentes. Ver documento
.

5 de octubre de 2009

SIMULADORES

De acuerdo al informe final de Magee, M. (2006). Simulation in Education, la simulación educativa es un enfoque de carácter tecnológico que está a disposición de la educación para facilitar el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico. Los simuladores educativos proporcionan a los alumnos un contexto para desarrollar sus conocimientos e incrementar su experiencia, por ello son interactivos y dinámicos. Asimismo, los avances de la tecnología han permitido ir mejorando esa simulación de la realidad, lo cual apoya más el proceso educativo
Al exponer las diferentes experiencias de los simuladores por parte de cada una de las integrantes de nuestro equipo, concluimos que los simuladores forman parte de un mundo dentro de las TIC que para muchos, como era nuestro caso, es lejano aunque estamos en contacto con las computadoras y la Internet.

25 de septiembre de 2009

EDUCACIÓN EN LÍNEA: UNA ALTERNATIVA FORMATIVA

ENSAYO

Abstrac
La educación en línea es una modalidad acorde a las necesidades de un sociedad globalizada del siglo XXI, que demanda competitividad, en tiempo real en áreas especificas, por tal razón resulta apremiante que el proceso de formación en línea se dé bajo un esquema autorizado, registrado y sustentado en proceso formativos que cuenten con la infraestructura tecnológica necesaria para poder tener los controles necesarios además de que el personal deber ser altamente capacitado para atender las necesidades de los alumnos y poder así encauzar el proceso de formación en línea.

Por ello, es necesario preguntarnos y reflexionar acerca de: ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos? ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción? ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Palabras clave: Educación en línea, Objetos de aprendizaje, Autoinstrucción

INTRODUCCIÓN
El análisis de las opciones sobre la educación en línea nos permitirá alumbrar y esclarecer algunas decisiones fundamentadas a efecto de desplegarlas, en el ámbito de nuestra acción, ya sea hacia el ejercicio docente, o hacia la administración de la educación, según el ámbito de nuestra acción, dentro del campo educativo.
Por esta razón es que la profundidad y la amplitud con que enfrentemos los dilemas que se nos presentan requieren de nosotros una máxima atención, de forma que, iluminemos o apoyemos las decisiones que se deban tomar en nuestro campo educativo. En el presente documento se presentan opiniones y conclusiones sobre los elementos y opciones de la educación en línea, tratando de analizar de acuerdo a nuestras reflexiones, las opiniones de los expertos y al intercambio de opiniones, de los compañeros, provenientes del foro en que participamos, para construir una opinión que esperamos sea útil para todos.

Así, las dos tendencias que existen, sobre la educación en línea, son muy claras. La primera de ellas se refiere a los objetos de aprendizaje, entendidos de acuerdo con la definición del Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. como: “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología” citado en Martínez, J. (s/f); y, la segunda, basada en aproximaciones constructivistas y sociales de la educación, con énfasis en que los estudiantes y los profesores, pueden contribuir a la experiencia educativa de diversas formas, construida a través de comentarios, foros, aportaciones y otras herramientas de cooperación y colaboración, construidas a través de actividades, opiniones, observaciones, reflexiones críticas y cualquier otra expresión gráfica o verbal que contribuya al enriquecimiento del aprendizaje.

DESARROLLO
¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
La gama de variables en la educación en línea nos ofrece diversos grados de libertad, tanto en los contenidos como en las herramientas y procesos para desplegar educación en línea. En este sentido, es que entendemos la educación en línea como expresiones en el modus operandi que modifican o expresan las formas de entender el conocimiento, que van desde la mente de quien diseña contenidos y procesos, hasta la expresión de construcción de conocimiento socializado.
Las teorías actuales sobre construcción de conocimiento, condicionamiento operante de los procesos de aprendizaje y el que se aprendió las escuelas normales sobre aprendizaje, autoaprendizaje y transmisión de conocimientos, si bien son aceptados en lo genérico, no han permeado hacia una interiorización, una reconstrucción de microchips que modifiquen o realicen un cambio de mentalidad, que vaya de lo personal a lo colectivo, de los hallazgos individuales a la construcción de los hallazgos de grupos y hallazgos socializados.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
De acuerdo con nuestra experiencia, hemos ido cambiando nuestra forma de entender el aprendizaje de como lo entendíamos antes, de un esfuerzo y una voluntad personal de aprender. Así que consideramos que la modalidad de autoinstrucción, de acuerdo a nuestra experiencia cercana, no constituye un puerto de arribo indispensable hacia mejores formas de experimentar la experiencia pedagógica.

Sin embargo, el proceso de formación, será el timón que permita llegar a la modalidad de autoinstrucción, para que el alumno se desarrolle satisfactoriamente. Por lo que el docente tiene la encomienda de enseñar a aprender a los estudiantes de manera autónoma. Toda vez que el tutor buscará que el alumno se apropie de manera paulatina de los conocimientos, habilidades y hábitos de trabajo que le permitan desarrollar las actividades cotidianas bajo una autoinstrucción regulada por su propio criterio de evaluación y expectativas de aprendizaje.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
En si, los objetos de aprendizaje constituyen un gran avance, puesto que permiten una gran transversalidad en los conocimientos, la construcción de unidades mínimas modulares, permite usos intercambiables que pueden ser utilizados en otras disciplinas o transportados hacia otras áreas de conocimiento y aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje constituyen un avance formidable en la construcción del aprendizaje. Pese a todas sus bondades, encontramos que un gran problema lo constituyen los grupos de apoyo pedagógico que, por no contar con herramientas básicas computacionales no pueden o no quieren trabajar para facilitar el camino a la interdisciplinariedad o hacia la integración de herramientas que los docentes usan. También la atomización del conocimiento- aprendizaje puede dificultar la integración de aprendizajes globales y la construcción de síntesis, inferencias y generalizaciones que permitan la construcción de competencias generales o extendidas hacia el mejoramiento de la educación.

CONCLUSIONES
El análisis de las diversas modalidades de la educación en línea en nuestro contexto social y educativo, nos permite una mejor comparación entre la realidad observada y la realidad esperada en que nos movemos, para cooperar, en nuestro campo de acción, en la retroalimentación hacia nuestras autoridades educativas, de forma que la toma de decisiones esté basada en una realidad que mejore los servicios educativos que prestamos. De igual forma, nos permitirá definir los problemas docentes, tanto personales como colectivos para mejorar nuestras decisiones, tanto en lo personal como en lo colectivo, así como las causas humanas, financieras, técnicas, de materiales y de métodos, que habrán de confluir en una calidad educativa.

Las causas que atraviesa el factor humano son las más importantes en los cambios tecnológicos que necesita el país. El cambio de actitudes hacia el aprendizaje es fundamental en nuestras formas de hacer y ofrecer educación y lograr que la educación en línea sea una forma de construir conocimiento y no un obstáculo en la construcción de la educación que esperamos.
Los avances permitirán extender conocimientos desde un pensamiento crítico y reflexivo, sustentado en conocimientos y antecedentes de investigaciones e información confiable que sean similares a los intereses de los alumnos a través del trabajo colaborativo y el empuje hacia el estudio independiente.

REFERENCIAS:
Careo.org. Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de: http://www.careo.org/

Maricopa. Center for Learning and Instruction. Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de http://mcli.maricopa.edu/

Martínez, J. (s/f) Objetos de aprendizaje. Recuperado el 24 de septiembre de 2009, de: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Merlot. Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de: http://www.merlot.org/

18 de septiembre de 2009

DOKEOS


Existen múltiples programas para ofrecer a los alumnos entornos virtuales adecuados a sus exigencias de conocimiento mediante la Internet que facilitan el intercambio de información entre estudiantes y docentes, como ejemplos se tienen: WebCT, TopClass, Learning Space, Virtual-U, Web Course in Box, Authorware, DigitalThink y Dokeos, entre otros. Este último por su versatilidad y apoyo directo al proceso educativo, se investigó más a fondo.


De acuerdo al Pecquet, E. (2007) Dokeos: es un sistema de aprendizaje virtual basado en la web, técnicamente conocido como un LMS (Learning Management System) o CMS (Course Management System) o VLE (Virtual Leargning Environment); es fácil de emplear por parte de todos los usuarios (profesores, formadores, estudiantes, proveedores de formación continua, etc.) y ofrece una amplia gama de herramientas facilitando la creación y organización de contenidos interactivos y ejercicios. Es un contexto de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos, está vigente desde 2007 en varios idiomas, incluyendo el español. Dokeos:

Dokeos es eficiente y amigable en el entorno virtual que integra herramientas de creación de contenidos, así como instrumentos de creación de actividades, herramientas colaborativas y otras para realizar el seguimiento e informes sobre el desempeño de los alumnos. Es un software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo; está certificado por la OSI; puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores; permite a los docentes utilizarlo para crear, organizar y dar seguimiento a través de la tutoría a actividades de sus alumnos mediante la educación en línea.

Así, Dokeos es una suite de aprendizaje online de código libre que proporciona:
1. Gestión del aprendizaje: importación SCORM importación, edición y exportación, interacción social, encuestas y tests sofisticados.
2. Oogie Rapid Learning: elabore sus cursos SCORM en línea partiendo de plantillas, de PowerPoint.
3. Informes detallados que se pueden exportar a Excel, Business Objects.
4. Videoconferencia: virtual meeting y virtual classroom para las sesiones de formación en línea.
Analizando los documentos consultados, sus potencialidades tecnológicas propician potencialidades pedagógicas. Entre las primeras están: uso de la Web, Flash, Video, Audio, FAQ, Navigation, Ms-Office complionce, Oogie, software que convierte tanto presentaciones en PowerPoint como en Impress, transforma sus presentaciones en contenidos compatibles con SCORM y lo hace en línea, es decir, no requiere la instalación de software y funciona en cualquier ordenador, utilizando solamente tecnología de código abierto.


Por lo que, el docente puede emplear Dokeos para propiciar el aprendizaje mediante la utilización de plantillas de contenido, intervención tutorial, creación de tests y encuestas, importación de contenidos de Scorm, informes Scorm, desarrollo de ejercicios, buzón de tareas, chats, videoconferencia, aplicación de powerpoint convertido en un itinerario formativo, inserción de audio y elaboración de blogs, wikis y foros.


Por ello, pensamos que facilita el enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje eliminando barreras espaciales y temporales, tanto para el docente como para el alumno propiciando prácticas en entornos de simulación virtual, que son difíciles de conseguir en la formación presencial, sin una gran inversión. En suma, permite la construcción del conocimiento mediante el intercambio de ideas, opiniones, prácticas y experiencias mediante el uso de la tecnología mencionada.



Referencias:
Pecquet, E. (2007). Manual del docente. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://www.dokeos.com/doc/teacher_manual_spanish.pdf
Dokeos. (2009). Sistemas de Gestión de Aprendizaje. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de
http://www.dokeos.com/es/productos/lms
Dokeos. (2009). Sceenshots. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://www.dokeos.com/node/56
Wikipedia. (2009). E-learning. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://es.wikipedia.org/wiki/E-learning
Wikipedia. (2009). Software libre. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre
Wikipedia. (2009). GNU. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Licencia_pública_general_de_GNU
Wikipedia. (2009). Open Source Initiative. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://es.wikipedia.org/wiki/Open_Source_Initiative
Wikipedia. (2009). Sistema de gestión de contenido. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_gestión_de_contenido
Dokeos. (2009). Oogie rapid learning. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://www.dokeos.com/es/productos/oogie
Dokeos. (2009). Video conferencia. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://www.dokeos.com/es/productos/videoconferencia


Comparativo e-learning Moodle vs. Dokeos


Con relación diferencias entre los dos sistemas e-learning encontramos un estudio interesante sobre este tema elaborado por Agustín González Quel donde elabora un cuadro comparativo. Creemos que ambos sistemas tienen ventajas y desventajas.

Técnicamente son muy parecidos, amigables, con versión en español que facilita su uso. Una ventaja que tiene Moodle y que no tiene Dokeos es que el primero si permite usuarios externos, característica que permite la intercomunicación más allá del grupo de trabajo. En contraposición Dokeos al determinar grupos de trabajo, lo realiza de forma más fácil que Moodle; por cada curso el participante o es tutor o alumno, en cambio en Moodle la asignación del rol es por sistema y no por curso.

Al momento de revisar la posibilidad de ofrecer chat, videoconferencias y foros los 2 sistemas son igual de funcionales. Sin embargo, quien maneja objetos de aprendizaje apoyada en estructura de cursos semanales es Moodle, en Dokeos no es tan directo el proceso sobre objetos de aprendizaje, todo depende como se cree.

El Moodle es un sistema diseñado sobre el modelo constructivista o constructivista social con las herramientas para ofrecer cursos en línea, su flexibilidad facilita su uso y la construcción de conocimientos.

Dokeos tiene una estructura más tradicional sobre la adquisición de conocimientos y no esta creada sobre un modelo constructivista sino como una herramienta muy potente y bien hecha orientada a un contenido a través de actividades formativas, manejando lo que se conoce como un aula virtual. Es ideal para auto aprendizaje y no responde a ningún modelo en particular.

González, A. (2008). Comparativa de sistemas de E-learning (LMS): Moodle 1.9.2+ vs Dokeos 1.8.5. Recuperado el 21 de septiembre de 2009, de
http://www.gonzalez-quel.net/images/agustin/comparativamoodle-dokeos.pdf

Iriarte, W. (2007). TIC en Educación Básica- Grupo 1. Recuperado el 21 de septiembre de 2009, de
http://www.sczlearning.com/plataforma/dokeos/filosofia/
s/a. (2009). SCZ-Learning. Medios Virtuales de aprendizaje. Recuperado el 21 de septiembre de 2009, de
http://blog.pucp.edu.pe/item/26522





11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE


Introducción

Esta estrategia de enseñanza-aprendizaje se lleva a cabo mediante el uso de una computadora para desarrollar el plan de clase de matemáticas para los alumnos de la Escuela: Secundaria Federal “Miguel Hidalgo”, de 1° Grado,Grupo “B”, con 32 alumnos, cuya maestra es: Ana Paulina Vilchis. Esta estrategia fomenta coordinación y colaboración; en forma conjunta se comparte información, se solucionan problemas y se toman decisiones. Así al fomentar el aprendizaje colaborativo se participa y se desarrollan propuestas; en nuestro ejemplo se resuelven ejercicios, que implican asumir responsabilidades individuales y colectivas.



Ver Documento.

4 de septiembre de 2009

La WEBQuest


La WebQuest, es un medio tecnológico que permite al docente, localizar sitios fabulosos, motivar a sus alumnos, administrar los recursos y orientar las actividades docentes de una forma profunda, constructivista y multifacética, facilitando el aprendizaje en los alumnos mediante su apropiación. Por lo que, el alumno extiende sus conocimientos y los practica en el desarrollo de investigaciones y las propuestas que de ésta se desprenden.


La gran problemática actual del proceso enseñanza aprendizaje en las aulas es ese divorcio entre la realidad que vive el alumno y lo que el maestro le está enseñando. Consideramos que esta herramienta permite un acercamiento a lo que se debe buscar como docentes mediante el uso de las TIC. A continución se realizó un ejemplo de su uso en el nivel de secundaria para resaltar la importancia de la vacunación para la salud.


28 de agosto de 2009

ANÁLISIS DE PROYECTOS EDUCATIVOS (NOM)

Conclusiones

Cada uno de los tipos de cómputo educativo tienen características conforme a su finalidad como se muestra en el análisis realizado, en particular en la columna de comentarios.

Posterior a realizar la búsqueda de los diferentes softwares educativos existentes en el mercado y en la red, podemos concluir que existe una gran variedad, tanto en diseño, costos y objetivos para su creación.

Una conclusión que llegamos es que varios software no solamente caen en un solo tipo, sino que pueden clasificarse en más de uno como el caso de moodle que puede estar en educación a distancia, pero también es un caso representativo de diseño de software y como valor agregado pertenece a los llamados software libres.

Para utilizar un software específico en el aula el docente debe de realizar un análisis exhaustivo del mismo y valorar si cumple las expectativas didácticas que los usuarios esperan. Por lo que como comentaba Gándara, es indispensable que el docente enfoque adecuadamente la tecnología y sea protagonista en el proceso de enseñanza aprendizaje.
El cómputo educativo sin una buena dirección o una buena elección conforme a la finalidad del mismo no concluye en lo que se espera de la educación: la construcción del conocimiento del alumno.

18 de agosto de 2009

MYNTE EN EL AULA

Se tienen que tomar en cuenta cuatro aspectos fundamentales para introducir los MYNTE en el aula educativa:
• Es necesario que las instituciones educativas tengan una comprensión clara de las posibilidades, opciones y maneras de usarse los multimedios y las nuevas tecnologías.
• Se requiere de los docentes la aceptación de incorporar este recurso a su práctica educativa, por lo que tiene que estar dispuesto a asesorarse y capacitarse.
• El equipamiento debe estar acorde con los objetivos que se pretenden usar en el aula.
• Se tiene que clarificar el propósito educativo en cuanto al tipo, nivel, vertiente y modalidad educativos que se cubrirán.
• Especificar el modelo pedagógico y la orientación que se dará en el aula.
Fuente:
Levis, D. (1998y 2006), Computadoras y Redes en la Educación, en Revista Comunicación y Pedagogía. España.
Recuperado el día 15 de agosto de 2009 de:
http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/Computadoras%20y%20redes.pdf

13 de agosto de 2009

Software Educativo

“Decisions, decisions”
Software para desarrollar el pensamiento crítico a través de simuladores de juegos de rol, que permiten a los estudiantes aprender y aplicar lecciones de historia, examinan principalmente acontecimientos históricos y sociales, mediante las técnicas del debate y asignación de roles.

“Science Seekers”
Su implementación requiere de formación de equipos colaborativos de trabajo, cada uno con una computadora. Es posible también la utilización de una sola computadora para la transmisión de videos que serán analizados por los equipos colaborativos,
Los científicos a través de este software tutorial, guían a los estudiantes en la investigación y solución de problemas reales del mundo, mediante la recopilación y análisis de datos, lo cual se desarrolla como misiones emocionantes; permite la comprensión que sirve como base para la aplicación de la ciencia en el mundo real.

“Math Missions”
Los estudiantes aprenden habilidades matemáticas en la resolución de problemas por niveles de complejidad; permite que el alumno participe en juegos matemáticos en tiempo real, incluso con varios jugadores, para lo cual se requiere una computadora por alumno para su implementación, programa que podrá ser usado por practicadores con la instalación del software en la PC.

“Mapping the World by Heart
Los alumnos mediante este software aprenden a dibujar y ubicar la localización geográfica de los países, la tierra y el agua, independientemente de las diferencias de escalas y símbolos, se puede desarrollar en un ciclo escolar, con el apoyo del docente para que los alumnos practiquen.
Este programa incluye 30 ejemplares de cada uno de los mapas de la región y proyecciones, es tanto tutorial como practicador, por lo que se instala en todas las computadoras y se proyecta en una sola pantalla.


Conclusiones
El software educativo es una herramienta valiosa que todos los docentes que transformen su práctica educativa pueden aplicar, facilitando el pensamiento crítico en el desarrollo de las lecciones haciéndolas divertidas, interactivas y atractivas estimulando la búsqueda de conocimiento y siendo acordes a los planes y programas de estudio.
Existen muchos software oficiales que pueden usarse como complemento del proceso de formación toda vez que el aspecto visual es muy importante porque refuerza la retención por la combinación de imágenes, gráficos, colores, etc.


Smith, J.(1992). Mapping the World by Heart. Recuperado el 13 de Agosto de 2009, de:
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=MWHMWH&Subject=SocialStudies

Tom Snyder Productions, (2008) Recuperado el 11 de Agosto de 2009, de: http://www.teachtsp.com/

4 de agosto de 2009