13 de noviembre de 2009

COMPARACIÓN ENTRE JCLICK Y HOT POTATOES

El software educativo puede ser una herramienta tecnológica valiosa, si el docente la sabe explotar para favorecer el aprendizaje del alumno. Desarrollar software no es sencillo, los que se elaboran o usan para el área educativa, lúdicos o no, resultan muy interesantes y “fáciles” de usar (se requieren horas de exploración, pero no de grandes conocimientos tecnológicos).



En el caso de JCLICK Y HOT POTATOES que tienen tutoriales y se pueden escoger el nivel y contenidos de aplicación, son una oportunidad de diseñar bajo la propia creatividad del docente: el cómo, cuándo, para qué y para quiénes usarlos. Como herramientas de autor ofrecen un ambiente de aprendizaje dinámico; en el equipo provocó controversias porque si bien permite un trabajo constructivista por medio de multimedios, también es cierto que dirige hacia respuestas concretas.

En el software JClic, podemos encontrar varias actividades de apoyo educativo a realizar, dependiendo del nivel escogido: rompecabezas, asociaciones (normales, complejas, de identificación, exploración, de respuesta escrita), sopa de letras, crucigramas, actividades de texto (llenar huecos, identificaciones y completar textos).


Por otra parte, el software Hot Potatoes: nos apoya para elaborar cuestionarios (JQuiz), llenar huecos o palabras (JClose), resolver crucigramas (JCross), ordenar frases y crear oraciones, (JMix) y establecer asociaciones (JMatch).


En suma, ambos son fáciles de instalar, de aplicar, de adaptarse a los niveles educativos, son atractivos, amigables, bien estructurados y logran objetivos específicos. La interacción con la computadora (colores, sonidos, imágenes, gráficos y movimientos, etc.) y la retroalimentación instantánea es algo muy atractivo e incluso aligera el énfasis en la evaluación por parte de los docentes, ya que el alumno puede autoevaluarse e identificar sus avances. Del Hot Potatoes, se obtiene mayor provecho si se tienen conocimientos del manejo del HTML. El JClic en su versión 3.0 sólo ejecuta, hay que contar con más herramientas (freeware y shareware) para lograr mejoares resultados.


No hay costos en la mayoría de software que hemos consultado, algunos piden registro y los relacionados con la SEP, la clave de centro de trabajo para entrar. Lo importante es lograr que el docente entre en la dinámica de usar el software educativo, compartirlo, aplicarlo y socializarlo, además de estar consciente de que el uso del software es un medio que facilita su praxis, mediante una adecuada planeación, en la que se tenga claridad del objetivo del uso del software, en el proceso aprendizaje-enseñanza.


Referencias:
HotPotatoes. (s.f.). Versión 6. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/


JClic. (s.f.). Versión 3.0. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de

6 de noviembre de 2009

PLANEACIÓN PARA EL USO DEL SOFTWARE EN EL AULA


La planeación del uso del software en el aula es relevante porque permite optimizar los recursos humanos, técnicos y educativos para dirigirlos al logro de metas y objetivos mediante estrategias didácticas precisas. Da respuesta a las preguntas del qué, cómo, cuándo y para qué.

Gándara, M. (1999) establece que lo importante en el plan de uso es aprovechar los programas ya existentes, en los niveles de niveles de uso y adaptación considerados en el modelo NOM, mismos que pueden ser aplicados a través de una adecuada planeación, como herramienta didáctica en el proceso educativo.

Situación que no es fácil de atender porque no se trata de una actividad ligera o insubstancial, es prioritaria para lograr objetivos de aprendizaje-enseñanza. Hay que optimizar los recursos y complementar las exposiciones que el maestro ha dado para dar cabida al proyecto de trabajo, articulándolo, incluso con otras asignaturas.

Por tal razón, el docente debe estar familiarizado con el software y tiene que encauzarlo, al proyecto de clase, para poder hacer un uso adecuado y generar en los alumnos el desarrollo de competencias y habilidades, así como la obtención de conocimientos y destrezas para tomar decisiones.

Otro aspecto que no se puede olvidar es que los docentes tienen que estar actualizándose de manera permanente para desarrollar su labor docente, la Red Escolar ofrece cursos, talleres y diplomados en línea, brindando un acompañamiento personal o institucional con herramientas tecnológicas para hacer uso adecuado y aplicación, acorde a las necesidades de los alumnos y de los recursos con los que se cuenta.

Para sacar mayor provecho de los programas computarizados, el citado autor menciona como elementos vitales a: la población meta; objetivo o propósito educativo; orientación y modalidad educativa a emplear; así como etapas del proceso instruccional que se atenderán; los requerimientos técnicos del programa; los requerimientos de espacio e instalaciones; y en particular, el plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará.

Consideramos que la propuesta del Dr. Gándara es completa toda vez que parte del contexto, ubicando el perfil de los alumnos que atiende, mismo que propone para que los alumnos ocupen toda su energía y capacidad cognitiva en los aprendizajes que les genera el uso de software, y no en el uso o conocimiento de la computadora y el programa. También sugiere que se establezca el objetivo o propósito educativo, instruccional o de capacitación el cual debe especificarse y atender mediante acciones y recursos para lograr los aprendizaje esperados.

Consideramos que el protocolo que utiliza el Dr. Gándara, contiene todos los requerimientos técnicos particulares del software educativo a utilizar. No obstante, lo que enriquece la propuesta, es la aplicación y experimentación del docente en el aula, no podemos quedarnos con la idea, de que es un modelo estático, el dinamismo lo genera el docente al aplicar y evaluar el resultado del uso del software educativo.

Referencia:
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México. (Lecturas del CECTE)

30 de octubre de 2009

EVALUACION DE SOFTWARE

Como menciona el maestro Gándara, M. (2000), la idea de un protocolo de evaluación tiene su historia, y conforme ha ido pasando el tiempo, ha ido evolucionando, por lo que al revisar algunas posturas de evaluación del software, identificamos que tienen diversos enfoques, que hacen énfasis en lo:
Técnico, humanista, aplicabilidad, usabilidad, disponibilidad, afiliación pedagógica, costos, interactividad, innovación, creatividad e interfaz. Ver documento

23 de octubre de 2009

DISEÑO CONTEXTUAL

El diseño contextual en el ámbito tecnológico es de suma importancia ya que permite establecer las metas, necesidades y aspiraciones del usuario en los proyectos de programas, software y sitios Web, entre otros. Los expertos H. Beyer Y K. Holtzblatt recomiendan desde un principio captar la empatía del usuario buscando la afinidad, para que en el proceso de elaboración del diseño se tenga pleno conocimiento y comprensión de las actividades del trabajo, como se menciona en la lectura. (s/a) Diseño contextual.

En la página de Don Norman se aprecia el valor de los “pequeños” detalles en el contexto tecnológico, los cuales son determinantes para establecer un punto de partida, así como lograr un producto confiable y amigable para el usuario “se sienta productor y creador y no consumidor pasivo”. Muestra la aplicación de las nuevas tecnologías en función de las particularidades de la sociedad con rostro humano. Asimismo se pueden consultar libros especializados, ensayos y entrevistas en materia tecnológica.

En la pagina Contextual design, también menciona la necesidad de centrarse en el cliente, las tareas y propósitos de la empresa diseñando productos que satisfacen los requerimientos de los usuarios mediante una metodología que emplea los datos del contexto como el soporte para comprender sus necesidades y valores fundamentales, a la vez que atiende las expectativas de la propia empresa: (investigación contextual, sesión de interpretación, consolidación de datos, visión, storyboard, productos y requisitos del sistema, libro Mock-up entrevistas, interacción visual, diseño industrial). Uno de sus clientes es nada menos que Microsoft.

La empresa Cooper de igual manera, diseña productos y ofrece servicios sofisticados, innovadores y creativos que permite encontrar oportunidades que cubren las expectativas de los clientes, inspirando en ellos confianza. El proceso consiste en la interacción con el usuario y el vínculo con éste, es un diseñador que se involucra en el negocio, identificando las oportunidades y necesidades del cliente mediante el bosquejo de ideas que analiza la factibilidad del producto o servicio estableciendo una lealtad a largo plazo. Se considera que el diseño sea compatible con los requerimientos del producto, mostrando eficiencia y seguridad; los métodos y tiempos son flexibles. Establece los siguientes pasos para lograrlo: planeación del proyecto, investigación, modelo, requerimientos, marco de trabajo, refinamiento y soporte.

En suma, el diseño contextual para las empresas que ofrecen productos y servicios tecnológicos es vital, no importando el tiempo que se lleven en investigar y apropiarse de las necesidades del usuario para lograr su plena satisfacción.

REFERENCIAS:
Contextual design. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/
Cooper. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process/
Cooper y Reimann (2003). Goal- Directed Design, en About Face 2.0. The Essentials of Interaccion Design. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de las lecturas del ILCE.
Norman, D. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de http://wwwjndorg/
(s/a) Diseño contextual. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de
http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm

16 de octubre de 2009

ROBÓTICA Y EDUCACIÓN

Después de analizar las lecturas coincidimos en que el paradigma que se tiene de robótica, dista mucho de la realidad, toda vez que identificamos una amplia gama de opciones y niveles de uso de la robótica, en el ámbito educativo es una valiosa oportunidad para propiciar en los niños creatividad, imaginación, interacciones, desarrollo de esquemas superiores, pensamiento crítico, emprendimiento y compañerismo.

Por lo anterior, es necesario replantear nuestros esquemas de trabajo y repensar en nuestro quehacer cotidiano como lo señala Lego, ya que los niños son nuestros modelos a seguir, porque no podemos hablar de las bondades de la robótica si no sabemos utilizarla adecuadamente.Ver documento


9 de octubre de 2009

SCRATCH Y LOGO

En relación a los 2 programas de simulación revisados Scratch y Logo que permiten no únicamente manipular simuladores sino el diseño y creación, Logo con su singular tortuga y el programa de Scratch con su simpático gato se puede concluir que el trabajar con ellos al inicio pareció una tarea de niños ¿Cómo, nosotras que estamos cursando la Maestría en Tecnología y Comunicaciones teníamos que bajar y manipular dibujos animados? Pero sorpresa, primero y en comparación con nuestra experiencia anterior con programas como NetLogo, su descarga fue más simple, cualquiera con conocimientos básicos en computación lo puede hacer, este factor nos pareció de impacto si pensamos en el ámbito educativo y el nivel de las habilidades en materia de cómputo que tienen la mayoría de nuestros docentes. Ver documento
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5 de octubre de 2009

SIMULADORES

De acuerdo al informe final de Magee, M. (2006). Simulation in Education, la simulación educativa es un enfoque de carácter tecnológico que está a disposición de la educación para facilitar el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico. Los simuladores educativos proporcionan a los alumnos un contexto para desarrollar sus conocimientos e incrementar su experiencia, por ello son interactivos y dinámicos. Asimismo, los avances de la tecnología han permitido ir mejorando esa simulación de la realidad, lo cual apoya más el proceso educativo
Al exponer las diferentes experiencias de los simuladores por parte de cada una de las integrantes de nuestro equipo, concluimos que los simuladores forman parte de un mundo dentro de las TIC que para muchos, como era nuestro caso, es lejano aunque estamos en contacto con las computadoras y la Internet.