28 de agosto de 2009

ANÁLISIS DE PROYECTOS EDUCATIVOS (NOM)

Conclusiones

Cada uno de los tipos de cómputo educativo tienen características conforme a su finalidad como se muestra en el análisis realizado, en particular en la columna de comentarios.

Posterior a realizar la búsqueda de los diferentes softwares educativos existentes en el mercado y en la red, podemos concluir que existe una gran variedad, tanto en diseño, costos y objetivos para su creación.

Una conclusión que llegamos es que varios software no solamente caen en un solo tipo, sino que pueden clasificarse en más de uno como el caso de moodle que puede estar en educación a distancia, pero también es un caso representativo de diseño de software y como valor agregado pertenece a los llamados software libres.

Para utilizar un software específico en el aula el docente debe de realizar un análisis exhaustivo del mismo y valorar si cumple las expectativas didácticas que los usuarios esperan. Por lo que como comentaba Gándara, es indispensable que el docente enfoque adecuadamente la tecnología y sea protagonista en el proceso de enseñanza aprendizaje.
El cómputo educativo sin una buena dirección o una buena elección conforme a la finalidad del mismo no concluye en lo que se espera de la educación: la construcción del conocimiento del alumno.

18 de agosto de 2009

MYNTE EN EL AULA

Se tienen que tomar en cuenta cuatro aspectos fundamentales para introducir los MYNTE en el aula educativa:
• Es necesario que las instituciones educativas tengan una comprensión clara de las posibilidades, opciones y maneras de usarse los multimedios y las nuevas tecnologías.
• Se requiere de los docentes la aceptación de incorporar este recurso a su práctica educativa, por lo que tiene que estar dispuesto a asesorarse y capacitarse.
• El equipamiento debe estar acorde con los objetivos que se pretenden usar en el aula.
• Se tiene que clarificar el propósito educativo en cuanto al tipo, nivel, vertiente y modalidad educativos que se cubrirán.
• Especificar el modelo pedagógico y la orientación que se dará en el aula.
Fuente:
Levis, D. (1998y 2006), Computadoras y Redes en la Educación, en Revista Comunicación y Pedagogía. España.
Recuperado el día 15 de agosto de 2009 de:
http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/Computadoras%20y%20redes.pdf

13 de agosto de 2009

Software Educativo

“Decisions, decisions”
Software para desarrollar el pensamiento crítico a través de simuladores de juegos de rol, que permiten a los estudiantes aprender y aplicar lecciones de historia, examinan principalmente acontecimientos históricos y sociales, mediante las técnicas del debate y asignación de roles.

“Science Seekers”
Su implementación requiere de formación de equipos colaborativos de trabajo, cada uno con una computadora. Es posible también la utilización de una sola computadora para la transmisión de videos que serán analizados por los equipos colaborativos,
Los científicos a través de este software tutorial, guían a los estudiantes en la investigación y solución de problemas reales del mundo, mediante la recopilación y análisis de datos, lo cual se desarrolla como misiones emocionantes; permite la comprensión que sirve como base para la aplicación de la ciencia en el mundo real.

“Math Missions”
Los estudiantes aprenden habilidades matemáticas en la resolución de problemas por niveles de complejidad; permite que el alumno participe en juegos matemáticos en tiempo real, incluso con varios jugadores, para lo cual se requiere una computadora por alumno para su implementación, programa que podrá ser usado por practicadores con la instalación del software en la PC.

“Mapping the World by Heart
Los alumnos mediante este software aprenden a dibujar y ubicar la localización geográfica de los países, la tierra y el agua, independientemente de las diferencias de escalas y símbolos, se puede desarrollar en un ciclo escolar, con el apoyo del docente para que los alumnos practiquen.
Este programa incluye 30 ejemplares de cada uno de los mapas de la región y proyecciones, es tanto tutorial como practicador, por lo que se instala en todas las computadoras y se proyecta en una sola pantalla.


Conclusiones
El software educativo es una herramienta valiosa que todos los docentes que transformen su práctica educativa pueden aplicar, facilitando el pensamiento crítico en el desarrollo de las lecciones haciéndolas divertidas, interactivas y atractivas estimulando la búsqueda de conocimiento y siendo acordes a los planes y programas de estudio.
Existen muchos software oficiales que pueden usarse como complemento del proceso de formación toda vez que el aspecto visual es muy importante porque refuerza la retención por la combinación de imágenes, gráficos, colores, etc.


Smith, J.(1992). Mapping the World by Heart. Recuperado el 13 de Agosto de 2009, de:
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=MWHMWH&Subject=SocialStudies

Tom Snyder Productions, (2008) Recuperado el 11 de Agosto de 2009, de: http://www.teachtsp.com/

4 de agosto de 2009